Kartu grafis terpanas dalam sejarah diluncurkan dalam 12 bulan terakhir. Hanya ada satu masalah: Anda tidak dapat membelinya. Untungnya, beberapa dari kami telah ditawari cabang zaitun yang dapat menjaga frame rate kami naik lebih tinggi, meskipun kekurangan silikon baru yang segar. Itu datang dalam bentuk teknologi upscaling, AI atau lainnya.
Teknologi upscaling mengambil banyak bentuk tetapi semuanya bertujuan untuk melakukan hal yang kira-kira sama. Itu mengambil bingkai dan membuatnya lebih besar. Perbedaan antara sebagian besar teknologi peningkatan adalah bagaimana mereka mempertahankan kualitas gambar selama proses itu. Peningkatan skala dasar hanya akan meregangkan nilai piksel seperti Mike TeeVee, menghasilkan kualitas gambar yang kurang bagus dan kurang jelas. Sementara teknologi peningkatan yang lebih cerdas, seperti yang memiliki algoritme cerdas, akan menyimpulkan informasi dari suatu adegan atau meningkatkan fitur tertentu untuk memastikan gambar yang lebih jelas dan tajam.
Upscaling bukanlah konsep baru dengan cara apa pun, tetapi ini adalah alat di kotak peralatan game PC yang menjadi jauh lebih penting. Bukan hanya karena GPU yang benar-benar lebih cepat sulit didapat, tetapi karena lompatan dalam resolusi dan rendering menjadi begitu besar, dan begitu cepat, sehingga menjadi semakin sulit, dan tentu saja lebih mahal, untuk membuat lompatan besar dalam kinerja PC .
Puncak resolusi game PC saat ini adalah 4K. Mungkin 8K untuk beberapa orang terpilih, tapi mari kita tetap berpegang pada yang lebih realistis dari keduanya. Pergeseran ke game di 4K terjadi dengan lambat. Ini mungkin untuk mencapai secara native saat ini, dan bahkan pada frame rate yang tinggi, tetapi salah satu kunci percepatan proliferasi di kalangan gamer PC adalah kedatangan teknologi upscaling yang mendorong silikon melampaui kemampuan listriknya.
Saya berbicara tentang Deep Learning Super Sampling (DLSS), FidelityFX Super Resolution (FSR), dan Temporal Super Resolution. Setelah diturunkan ke peran anti-aliasing, teknologi semacam ini sejak itu menemukan diri mereka dalam peran penting untuk memainkan game terbaru dengan resolusi tinggi dan kesetiaan tinggi.
Red Dead Redemption 2 adalah salah satu game terbaru yang menerima dukungan DLSS. (Kredit gambar: Masa Depan)
Tuntutan permainan meningkat dengan kecepatan sedemikian rupa sehingga bahkan kartu grafis terbaik di dunia pun kesulitan untuk mengikutinya. Jangan salah paham, Nvidia GeForce RTX 3090 akan membuat Anda tidak terganggu oleh game yang paling menuntut untuk sementara waktu, tetapi bahkan kuda jantan masa lalu yang bangga, GeForce RTX 2080 Ti, akan berjuang di 4K dengan ray tracing diaktifkan di banyak game hari ini .
Cyberpunk 2077 dibuat jauh lebih dapat dimainkan berkat Nvidia DLSS. (Kredit gambar: CDPR)
Fakta sederhananya adalah: Jika arsitektur grafis berkembang dengan kecepatan tinggi, demikian juga pengembangan game, kesetiaan, kualitas tekstur, model, lingkungan, teknologi monitor, dan banyak lagi lainnya.
Ini adalah teknologi peningkatan yang memungkinkan kami melawan tren GPU baru sambil mempertahankan kinerja yang solid, dan peran mereka hanya akan tumbuh. Betapapun hebatnya DLSS saat ini, setelah hanya beberapa tahun dalam pengembangan, dapatkah Anda bayangkan pentingnya dalam waktu 10 tahun? Teknologi ini telah berkembang pesat antara DLSS 1.0, yang layak tetapi terutama lebih buruk daripada rendering asli, ke DLSS 2.0 dan 2.1, yang mendekati real deal dengan peningkatan besar dalam kinerja.
Sulit untuk membayangkan hari ini, tetapi ada kemungkinan besar bahwa lompatan besar berikutnya dalam grafik PC berasal dari penerapan perangkat lunak—mungkin perangkat keras yang dipercepat dalam beberapa kapasitas—teknologi peningkatan, seperti yang hanya kita lihat dalam bentuk yang baru lahir hari ini.
Saya kira itu bahkan bagaimana lompatan ke 8K akan dilakukan dengan sungguh-sungguh — DLSS sudah menjadi cara di mana Nvidia membayangkan pemilik RTX 3090 untuk dapat mencapai jumlah piksel yang maha kuasa dan tidak membuat PC mereka meleleh menjadi genangan kecil yang menyedihkan.
Godfall, salah satu game pertama yang mendukung FidelityFX Super Resolution AMD. (Kredit gambar: Perangkat Lunak Gearbox)
Terlepas dari konvensi penamaan, 8K tidak hanya dua kali resolusi 4K. Representasi 4K yang sebenarnya membutuhkan kartu grafis untuk merender 8.294.400 piksel setiap bingkai. Pada 8K yang meningkat menjadi 33.177.600. Itu adalah tonjolan 300% dalam piksel, dan yang tidak akan diatasi dengan mudah atau terjangkau hanya dengan perangkat keras.
Tidak diragukan lagi ada banyak kinerja yang masih belum dimanfaatkan.
GPU sudah mendekati batas reticle — batas fisik dari proses litografi yang digunakan untuk memproduksi chip ini — dan lebih jauh lagi, harga produksi chip yang sangat besar yang akan menyebabkan sakit kepala bagi hampir semua orang yang terlibat. Hasil, pengemasan, kekuatan … sebut saja, ada batas untuk apa yang mungkin secara realistis tanpa mengorbankan sesuatu.
Itu tidak berarti ada akhir untuk pengembangan GPU — tentu saja tidak, Anda memiliki beberapa boffin terbaik dalam bisnis yang mengerjakan masalah itu — tetapi ada rasio biaya / kinerja yang perlu dipertimbangkan. Anda dapat memuat GPU multi-chip dengan tumpukan inti dan menyebutnya sehari, yang merupakan kemungkinan yang benar-benar dapat saya lihat terjadi, tetapi apakah ada cara yang ‘lebih murah’ untuk mendapatkan peningkatan kinerja utama di samping itu?
Unreal Engine 5 akan memulai debutnya dengan Resolusi Super Temporal Epic. (Kredit gambar: Epic, Unreal Engine)
Jawaban yang jelas dalam pikiran saya adalah ya, dengan teknologi upscaling mengambil alih bagian pekerjaan yang semakin besar. DLSS telah membuktikan dirinya sebagai alat yang hebat di kotak peralatan RTX, tetapi itu bukanlah akhir dari eksperimen ini. Keberhasilan DLSS hanya akan memacu pengembangan lebih lanjut ke dalam utilitas upscaler dan algoritme AI, seperti yang telah terjadi pada FSR AMD, dan upscaler yang lebih besar dan lebih baik akan berupaya mencapai peningkatan kinerja yang pernah diasumsikan sejajar hanya dengan silikon yang lebih besar dan lebih baik.
Jadi apa yang mungkin terlihat seperti itu? Solusi Epic, Temporal Super Resolution, dimasukkan langsung ke Unreal Engine 5, sebuah langkah penting untuk implementasi lebih lanjut di berbagai game. Lalu ada AMD yang mengatakan bahwa FSR hanyalah awal dari perjalanannya, apakah itu dengan FSR atau sesuatu yang sama sekali berbeda lagi. Dan kedua solusi tersebut sangat membantu agnostik perangkat keras.
Demikian pula, Microsoft tampaknya lebih tertarik pada teknologi peningkatan yang didukung DirectML untuk menyaingi yang terbaik, menggunakan API pembelajaran mesinnya sendiri. Ini bukan fokus utama bagi kami banyak PC, tetapi bayangkan dampak teknologi upscaling yang kuat dalam pertempuran untuk dominasi konsol. Ini bisa menjadi peningkatan kinerja mid-gen besar-besaran yang jarang, jika pernah, terlihat di generasi konsol.
Dan jika itu diluncurkan melalui API berbasis DirectX maka itu juga sesuatu yang dapat dengan mudah mengikuti DirectStorage dari asal konsolnya dan menemukan rumah di OS baru, seperti Windows 11.
Kemudian, tentu saja, ada jagoan utama peningkatan AI saat ini, Nvidia. DLSS 2.0 dan iterasi sebelumnya sudah cukup mengesankan, tetapi pemikiran tentang 3.0 hampir sama menariknya dengan pemikiran arsitektur grafis berikutnya setelah Ampere, dan saya tidak mengatakannya dengan enteng.
Namun model pembelajaran mesin tidak dapat menyimpulkan apa pun dari apa yang tidak ada, sehingga silikon yang berdedikasi dan kuat tidak akan kemana-mana. Tetapi jika teknik peningkatan ini hanyalah yang pertama dari banyak yang mengeksploitasi algoritme peningkatan untuk pengalaman gaming yang lebih berkinerja pada resolusi dan kesetiaan yang lebih tinggi, tidak diragukan lagi ada banyak kinerja yang belum dimanfaatkan.
Itu prospek yang cukup menarik, bukan?