David Craddock, produser di Film Dokumenter FPS dan penulis buku sejarah video game sebelumnya seperti Peretasan Penjara Bawah Tanah dan Tinggallah Sesaat dan Dengarkan seri tentang Blizzard, telah meluncurkan Kickstarter untuk seri baru buku sejarah videogame: Hidup Mortal Kombat.
Craddock sedang mengumpulkan wawancara dengan pengembang yang mengerjakan game pertarungan klasik, serta dengan penggemar dan pemain kompetitif dari berbagai titik dalam masa hidup seri untuk menyusun sejarah narasi tiga bagian Mortal Kombat. Volume pertama, The Fatality and Fandom of the Arcade Era, didedikasikan untuk akar permainan di arcade, serta upaya awal untuk membawa Mortal Kombat ke konsol rumah dan PC.
Dalam materi dari buku yang disediakan khusus untuk PC Gamer, Craddock menyelami pengembangan port Mortal Kombat 3, termasuk versi PC, dan kesulitan pengembangan untuk perangkat keras game di era 1990-an.
Mike “Metroid” Sharif-Riazy, salah satu anggota paling keras dari game “klassic” MK, memodifikasi pertarungannya untuk membuat periferal keyboard/stick hybrid. (Kredit gambar: David Craddock)
David Craddock adalah penulis Long Live Mortal Kombat, serta buku-buku tentang Diablo, X-COM, dan game klasik lainnya.
Kutipan pertama menyentuh perkembangan Mortal Kombat 3, dengan kuat di puncak popularitas seri dan saat Midway berusaha untuk menghasilkan “arcade sempurna” port Mortal Kombat untuk setiap konsol rumah. Perbedaan dalam perangkat keras masih sangat besar pada titik ini sehingga upaya porting dialihdayakan ke studio khusus, Sculptured, yang harus secara khusus membuat setiap iterasi MK3 dari basis kode arcade Midway. “Permata mahkota” Sculptured dari upaya porting ini adalah versi DOS dan Windows dari Mortal Kombat 3, yang tidak memiliki kompromi grafis SNES dan Genesis dan waktu muat PS1 yang lama.
Ini agak aneh dari perspektif ekosistem platform era kita saat ini, tetapi selama beberapa dekade pertama sejarah game, teknologi arcade jauh melampaui apa pun yang dapat Anda miliki di rumah.
Craddock juga membahas karya Sculpture pada kemampuan multipemain jaringan awal MK3, pengembang mengejutkan di belakangnya, serta kekhasan dalam kode netnya yang dapat membuat seluruh internet kantor bertekuk lutut:
Peters memuji Oren Peli dengan kode jaringan MK3. Peli, yang kemudian menulis dan mengarahkan film horor Paranormal Activity, memprogram mode multipemain MK3 untuk mencari pemain melalui LAN. Masalahnya adalah game tersebut di-ping—mengirimkan sinyal yang memberi tahu komputer lain bahwa game itu tertarik—secara terus-menerus. “Siapa pun di perusahaan Anda yang melakukan hal yang sama, game-game itu duduk di sana, disiarkan di jaringan Anda,” kata Peters. “Semakin banyak orang yang mem-boot-nya, semakin banyak kebisingan dan lalu lintas yang Anda miliki di jaringan Anda dari stasiun kerja ini yang mengatakan, ‘Saya di sini, ayo bermain.'”
Kutipan Craddock juga menyentuh topik lain yang mungkin tampak asing bagi para gamer PC saat ini: variasi dan tidak dapat diandalkannya konfigurasi perangkat keras PC di tahun 90-an:
Salah satu masalah terbesar dengan game PC hingga pertengahan 2000-an adalah kurangnya standarisasi dalam perangkat keras. Ada begitu banyak prosesor, kartu suara, chip grafis, mode tampilan, dan pengontrol sehingga keputusan pengembang untuk mendukung satu atau yang lain berarti Anda mendapatkan versi terbaik dari game arcade, atau yang hampir tidak dapat dimainkan, jika berjalan sama sekali .
Sculptured juga mengalami masalah yang sama dalam merancang kontrol PC untuk Mortal Kombat 3. Bahkan kontrol mouse dan keyboard kami yang ada di mana-mana belum ditetapkan pada saat ini, dan gamepad xinput yang kami terima hari ini tidak muncul sampai Xbox 360 dirilis pada tahun 2005. Sampai saat itu, pengontrol PC menjalankan keseluruhan ukuran dan kualitas, dengan tidak ada satupun yang cocok untuk Mortal Kombat. Craddock menulis:
Sebagian besar pengontrol untuk PC memiliki dua tombol, sehingga tidak memadai untuk game seperti MK3 dan Super Street Fighter II. Joystick lebih umum karena popularitas simulator penerbangan, tetapi tata letak tombol joystick dirancang untuk jenis game tersebut. Gravis Gamepad, salah satu pengontrol paling populer selama tahun 90-an, memiliki empat tombol, masih kurang dari apa yang dibutuhkan judul MK dan Street Fighter.
Tapi ada pilihan sempurna tepat di bawah hidung Sculptured: keyboard sederhana, tanpa mouse. Masuk akal: keyboard memiliki lebih dari cukup tombol untuk menutupi opsi kombo dan gerakan yang diperlukan, dan kemampuan untuk memetakan kembali dan menyesuaikan tata letak menawarkan keuntungan yang sama di sini seperti dalam genre PC yang lebih dikenal seperti penembak orang pertama atau game strategi waktu nyata. Terlebih lagi, adopsi yang meluas dari keyboard mekanis dan keunggulan input yang menyertainya telah membuat mereka menjadi favorit tidur untuk memainkan Mortal Kombat 3 hingga hari ini. Craddock membahas secara mendalam aspek komunitas ini dalam kutipan kedua:
Manfaat terkuat bermain di keyboard, khususnya model mekanis, adalah cara mereka membaca penekanan tombol… Keyboard mekanis, banyak di antaranya disesuaikan untuk bermain game, lebih mahal untuk dibuat dan lebih mahal untuk dibeli, tetapi pembuatnya tidak mengambil jalan pintas. Setiap tombol memiliki sirkuitnya sendiri, dan Anda dapat menekan sebanyak yang Anda suka sekaligus.
Kualitas input keyboard mekanis itu memungkinkan pemain untuk dengan mudah “menyangga” gerakan, menyiapkan kombo, dan mengalahkan lawan. Craddock menyoroti beberapa pemain Mortal Kombat 3 yang aktif saat ini yang menggunakan kontrol keyboard alih-alih atau sebagai tambahan untuk melawan tongkat, termasuk Kano Kriminal, Andrey Stefanov, dan Mgo Umk, yang Video gameplay MK3 sering kali menyertakan tampilan atas dari tangannya di keyboard, memamerkan gaya permainan yang unik ini. Melihat gaya permainan beraksi mengingatkan pada gameplay tongkat pertarungan tingkat tinggi: tata letaknya mirip, dan Mgo Umk bahkan secara langsung membandingkan pemetaan tombol keyboard mereka dengan tata letak papan arcade.
Perhatian Sculptured pada kontrol keyboard MK3 mungkin lebih jauh ke depan daripada yang ditunjukkan oleh cinta yang gigih dari komunitas kompetitif. Proyek game pertarungan 2015, Guntur yang Meningkat, berfokus pada kontrol keyboard dan memiliki banyak potensi sebagai game pertarungan gratis yang mudah dimainkan. Radiant Entertainment kemudian diakuisisi oleh Riot Games pada tahun 2016 dan telah bersama-sama mengembangkan game pertarungan League of Legends yang saat ini dikenal sebagai Proyek L. Gameplay yang berpusat pada keyboard Rising Thunder dapat membentuk dasar untuk pengalaman itu dan juga membantu memperkenalkan penggemar MOBA ke genre tersebut.
Hanya dalam 12 halaman sampel dari volume pertama Long Live Mortal Kombat, Craddock memberikan cuplikan menarik dari momen yang hilang dalam permainan, serta tampilan menarik tentang bagaimana keputusan pengembangan seperti perhatian Sculptured pada kontrol keyboard MK3 dapat bergema selama bertahun-tahun .
Ini adalah tingkat perhatian dan kepedulian yang layak didapatkan dari sejarah hobi, yang mengingatkan pada karya besar dalam pengembangan dan kisah-kisah antusias beberapa tahun yang lalu oleh Sejarawan Game atau Retro Pengecoran Digital. Paket lengkap Long Live Mortal Kombat menjanjikan sesuatu yang spesial. proyek ini Kampanye pembuka terbuka untuk pendukung.
Long Live Mortal Kombat akan tersedia dalam dua edisi. Edisi Ultimate mencakup lusinan foto dari penggemar, seni konsep yang belum pernah dilihat sebelumnya, dan tata letak bergaya. (Kredit gambar: David Craddock)