Terlepas dari apa yang mungkin dikatakan oleh seorang pria di setiap forum yang ingin dengan santai membuat ‘game tipe Skyrim dengan cerita BioWare dan mungkin juga kerajinan’, pengembangan game sangat, sangat sulit, menurut mereka yang telah melakukannya.
Untuk membantu pengembang baru, desainer di belakang Prince of Persia asli, Jordan Mechner, membuat daftar tips untuk pengembang game yang telah beredar secara online. Tampaknya menjadi nasihat yang baik, jika sangat umum, mengingatkan pada daftar “kebiasaan penulis hebat” yang selalu Anda lihat di media sosial. Berikut daftar Mechner secara keseluruhan:
- Prototipe dan uji elemen permainan utama sedini mungkin.
- Bangun game dalam langkah-langkah tambahan. Jangan membuat dokumen desain yang besar.
- Saat Anda pergi, terus perkuat apa yang kuat dan potong apa yang lemah.
- Terbuka untuk hal-hal yang tidak terduga. Manfaatkan kebetulan.
- Pastikan pemain selalu memiliki tujuan (dan tahu apa itu).
- Beri pemain umpan balik yang jelas dan terus-menerus tentang apakah mereka semakin dekat atau jauh dari tujuan.
- Terkadang trik murah lebih baik daripada trik mahal.
- Momen ketika game pertama kali dapat dimainkan adalah momen kebenaran. Jangan kaget jika itu tidak menyenangkan seperti yang Anda harapkan.
- Dengarkan suara kritik—itu selalu benar (tetapi Anda harus mencari tahu dengan cara apa).
- Visi asli Anda tidak suci. Itu hanya draf kasar.
- Berapa banyak pun yang Anda potong, Anda akan berharap bisa memotongnya lebih cepat.
- Jangan takut untuk mempertimbangkan perubahan BESAR.
- Dapatkan inspirasi dari kehidupan dan sumber utama, bukan hanya game dan fiksi lain.
- Kembangkan praktik pribadi yang mengingatkan Anda untuk mundur dan melihat gambaran besarnya (libatkan sisi kanan otak Anda).
- Kendala adalah teman Anda. Mereka memaksa Anda untuk mencari solusi yang kreatif dan elegan.
- Ketika Anda menemukan inti dari permainan ini, sesuaikan kembali semuanya untuk mendukungnya.
- Kesampingkan egomu.
- Buat jurnal.
- Tidak ada yang tahu apa yang akan berhasil.
Dalam giliran yang menarik, Dylan Cuthbert, seorang programmer inti di Star Fox asli dan grafis 3D awal yang khas, serta pendiri dan CEO Q-Games, turun poin demi poin dalam daftar Mechner di Twitter, menimbang dengan pikirannya sendiri dari karir lebih dari 30 tahun di industri.
Kami bertemu dengan Cuthbert dan mendengar beberapa pemikirannya yang lebih panjang tentang saran Mechner, serta berita gembira yang menarik dari pengembangan Star Fox 2 yang dibatalkan yang menunjukkan cara-cara yang mungkin telah memengaruhi Super Mario 64 dan desain game 3D lebih luas.
(11. Potong lebih cepat) Jangan takut membuang pekerjaan Anda. Saya pernah mendesain fitur keren dan Miyamoto dan saya menyukainya, tetapi kami tidak dapat menemukan cara untuk memasukkannya ke dalam game. Jadi setelah dua minggu kami menjatuhkannya, dan itu melegakan. Itu adalah jalan yang salah untuk Fox tetapi memengaruhi Mario 64.2 Mei 2022
Satu tweet secara khusus menarik perhatian saya: Cuthbert mengatakan bahwa fitur Star Fox yang dia sukai harus dibuang selama pengembangan, dan ini membuat saya bertanya-tanya apa fitur potong yang dimaksud. Ternyata, Cuthbert merujuk segmen gameplay ground walker Star Fox 2.
“Sangat awal di StarFox 2, saya memindahkan kamera dan membuat Fox mengirimkan robot walker, menciptakan kembali permainan platform klasik tetapi dalam 3D. Beberapa di antaranya bertahan di game terakhir tetapi banyak eksperimen yang lebih menarik dalam 3D. platforming dijatuhkan dari Star Fox 2,” tulis Cuthbert. “Ini semua bertahun-tahun sebelum Mario 64 dimulai dan merupakan bagian dari eksperimen konstan yang dilakukan Miyamoto dan saya saat itu. Ketika saya melihat beberapa elemen di Mario 64, saya berpikir, ‘Oh, itulah yang terjadi dengan ide itu!'”
Ini adalah pandangan sekilas yang menarik tentang dunia desain game 3D awal, sebelum kontrol menjadi lebih standar, dan menyoroti bagaimana game awal yang mendasar seperti Star Fox, Mario 64, dan Doom hingga bagaimana kita bergerak dalam tiga dimensi.
Meskipun tidak setiap fitur yang dipotong dari sebuah proyek akan terus memengaruhi salah satu game paling penting yang pernah ada, anekdot ini juga berfungsi sebagai contoh bagus tentang bagaimana peristiwa spontan atau kebetulan dapat mengubah permainan, sesuatu yang juga disoroti oleh Mechner dan Cuthbert dalam saran mereka.
“Banyak fitur pembunuh dalam game yang muncul dari kesalahan atau kesalahan yang tidak disengaja,” tulis Cuthbert.
(4. Terbuka untuk kebetulan) Banyak fitur pembunuh dalam game yang muncul dari bug atau kesalahan yang tidak disengaja. Permainan itu dinamis, Anda juga harus demikian. (Penerbit mengalami /sangat/ sulit memahami hal ini). Ini mengikuti dari 3, tetapi jalankan dengan penemuan Anda, lihat ke mana mereka memimpin.2 Mei 2022
Mengenai bagaimana fenomena ini terwujud dalam karirnya sendiri, Cuthbert mengatakan kepada saya bahwa dia memiliki “terlalu banyak cerita” tentang kecelakaan bahagia yang timbul dari gangguan atau hambatan lain dalam proses pengembangan, tetapi dia ingin menyoroti contoh dari The Tomorrow 2016 Anak-anak.
“Salah satu programmer kami telah membuat mode debugging untuk efek grafisnya pada Tomorrow Children, dan itu menunjukkan semua garis luar dalam warna merah yang memudar menjadi merah tua di kejauhan,” kata Cuthbert. “Ini terlihat sangat mengagumkan, kami menambahkan alat baru ke dalam game, kacamata inframerah, untuk menggunakannya!”
(13. Ambil inspirasi dari kehidupan dan sumber lain) Sangat penting untuk memiliki berbagai minat, lebih mudah untuk menemukan inspirasi! Pergi ke museum, menikmati seni, menonton film, membaca buku. Keluar dan lihat dunia, dan kembalikan itu semua ke dalam apa yang Anda buat.2 Mei 2022
Mechner dan Cuthbert juga memilih kegiatan yang tidak terkait dengan game sebagai sumber inspirasi yang penting. Bagi saya, poin ini mengingatkan kisah Hidetaka Miyazaki tentang orang asing yang membantu dalam badai salju yang menginspirasi sistem pemanggilan co-op ikon seri Souls. Sementara itu, Cuthbert mengasah museum dan seni rupa: “Seni modern sangat menginspirasi, ada begitu banyak ide dan eksperimen, dan bahkan teknologi yang digunakan dalam seni modern yang bisa Anda dapatkan dari ide.”
Pengembang sedikit kurang tertarik pada TV, film, dan media sosial, mencatat betapa mudahnya untuk “mengkonsumsi berlebihan”, tetapi tetap menemukan bahwa mereka dapat menjadi sumber yang bermanfaat. Dia juga penggemar bagaimana “keluar dan berkeliling dan menggunakan mata Anda; lebih memperhatikan banyak hal, adalah cara terbaik untuk menemukan sesuatu.”
(14. Kembangkan praktik pribadi yang memungkinkan Anda untuk mundur) Saya menyebutnya proses klinis. Tarik kembali dari apa yang Anda buat dan anggap itu dingin, seperti zat asing. Anda perlu menemukan cara untuk tidak memihak. Membuat game membutuhkan begitu banyak gairah, ini rumit!2 Mei 2022
Seringkali disarankan agar seniman visual membalikkan foto referensi mereka ketika mereka bekerja, mengabstraksi subjek mereka sehingga mereka fokus pada bentuknya daripada terpaku pada bagaimana mereka membayangkannya. Mechner dan Cuthbert merekomendasikan pengembang menemukan cara untuk tidak mempersonalisasi proyek mereka sendiri, untuk melihatnya sebagai pemain baru.
Mengenai gagasan menumbuhkan dan mempraktikkan dorongan ini dalam pengembangan game, Cuthbert menyindir bahwa “kurangnya kepuasan terhadap diri sendiri sangat membantu proses ini.” Dia juga menggambarkan bagaimana Nintendo akan mendorong pemikiran dengan cara ini di masa SNES.
“Proses mudah untuk membantu ini adalah meminta orang lain memainkannya saat Anda menonton dan jangan biarkan diri Anda berkomentar,” kata Cuthbert. “Perhatikan di mana pemain mengulangi hal-hal atau menjadi frustrasi atau hanya terlihat tidak termotivasi, dan atasi itu.”
Lebih lanjut menjelaskan bagaimana tim Star Fox menggunakan ini, Cuthbert berkata: “Di StarFox, seluruh tim duduk dan menonton dalam diam saat orang lain memainkan permainan. Kami semua membuat banyak catatan tentang hal-hal yang kami lihat dan bertukar pikiran dengan pemain setelahnya. “
Cuplikan saran ini ditargetkan untuk pengembang pemula, tetapi ada kualitas universal untuk mereka. Saya menemukan ide depersonalisasi apa yang Anda buat sangat berguna dalam menulis dan mengedit, misalnya. Terlepas dari kegunaan praktisnya, selalu menarik untuk memahami perspektif seniman veteran, serta pemahaman yang lebih besar tentang bagaimana beberapa game klasik muncul.